El mana
rojo genera su energía de las montañas, riscos, cavernas y el centro de la
tierra. El control de la magia roja surge de los sentimientos y emociones de
quien los controla, la paciencia no existe en el fluir de la ira, el caos y la
prisa por devorar todo en llamas. La manipulación de los hechizos rojos son:
Descargas de energía eléctrica, manipulación de la tierra, derrumbes de
montañas, estallidos de llamas y meteoros inesperados. Las criaturas son
belicosas, inestables en la hora de la batalla, barbaros preparados para la
batalla, goblins furiosos hablando en forma extraña y señalándote para lastimar
a su oponente, gigantes y ogros lentos pero siempre bien armados con robles arrancados
del campo de batalla, enanos de grandes hachas tocando su cuerno de batalla y
por último los colosales dragones con su presencia limitado todo el espacio
aéreo el agitar de sus alas perturba el campo de batalla y su aliento a azufre
lo hace mas podero hay pagar tributo de mana.
Primordial para mazos mono rojos y aggro un
mana rojo por un goglin con una habilidad de hacer dano,
tu oponente podria
pensar en matarlo, solo hay un problemacon el... Cambiele la ilustracion o de
perdida el sombrero!!!
1R por hacer 3 danos no les pueses pedir pero
no es un incinerar...
para sustituir las
granadas goblins, si recuerdas la criatura blanca esta destruye criaturas con fuerza, mayor a 4. Considera que es fácil colocar goblins en juego y ademas tokens para hacer eficiente este armero
R4 para todas tus criaturas tenga la habilidad
de double strike es excesivo, si fuera inatantaneo seria mas cotizada. Usen
esta carta cuando tengas más estabilidad de criaturas y quieras arriesgar en
una jugada kamikase. Usenla con blanco o verde tendrán buenos resultados
Un pequeño lizar 2/1 por 1R que esta al precio
teniando la habilidad de regenerarse por 2N y si controlas un pantano obtiene
+1/+1 (me recuerda a Mire Kavu pero no exactamente con esa habilidad) puede
ser jugable pero sería más fácil remplazarlo por otra carta. En M13 hay una
criatura que usa las habilidades de su color aleado esta es una de ellas al
terminar el análisis de cada color agrupare todas ellas.
Este hechizo de Chandra te brinda la
posibilidad de dividirlo en 3 segun sea tus necesidades vale el costo de mana
2R
4R para una criatura 2/2 es despreciable pero su
habilidad es muy tentadora, observar y usar puede hacerte ganar el juego pero
para tener 5 manas en el quinto turno posiblemente no tenga mano o tenga
realmente algo caro que puedas usar de tu oponente... Analisenlo..
Su costo lo vale definitivamente hacer que
tus.criaturas obtengan Haste, inmediatamente tu oponente dedusira que tienes
criaturas de gran fuerza en tu mano. Ideal para jugarse con verde
Este gigante puede convertirse en una criatura
demaciafo fuerte, su coato lo hace lento y poco jugable, pero como siempre
digo: “aun que sea una carta mala tiene utilidad” apóyate del verde para generar mana, descártalo
y revívelo + después de atacar aviéntalo al oponente.
Es la Abuelo goblin, si no recuerdan a la
matrona goglin que cuidaba goglins??? krenko te brindara el domingo a sus chavoos colocando el doble de goglins que controlas, 2RR para un criatura 3/3 con esa habidad de generar tokes!!!, odiarías este abuelo cuando termine tu turno y se gire para producir un enganble de duendes verdes rabiosos... mejor usarlo a verte en este caso…
Para esta carta remplazará al Detonación ígnea por hacer daño a toda criatura en juego,
además de poder dañar a camina planos y reducir sus contadores. Esta carta será
muy usada definitivamente, pero no puede danar a crituras con la habilidad de
volar.
Como es costumbre en Magic the Gathering los
dragones siempre. suelen ser caros en mana, dificiles de matar y eso lo hacen
criaturas muy peligrosas en el campo de batalla. Pero este dragon es muy barato
considérenlo como un gran guardian bajandolo en los primeros turnos y ser
despertado por las criaturas que te ataquen, posiblemente en el tercer o cuarto
turno una criatura 5/5 que vuele y se haga más fuerte por R
Este
dragon someterá a cada criatura voladora en juego ademas de dañarlas y girarlas
deja el camino libre para que pueda dar una gran mordida a tu ponente. Su
precio de mana es muy generoso 3RR lo hace muy cordial de jugar
6NNN
(9 manas para rebbotear el juego) A eso me refería devastación, destrucción, Quemar
el mundo. Las llamas globales hacen una limpia de todo el campo de batalla
haciendo que los jugadores solo tengan una vida, prácticamente es una muerte
súbita, para usar esta carta debes de tener algo asegurado, sin tener mano ni
cementerio no puedes disponer de hechizos para poder hacer el daño faltante,
para ser rojo la probabilidad de hacerle el daño directo es muy alto. Que más
da que se queme todo!!!
+1: Gut Shot Un daño a criatura o jugar,
puedes quitarte una criatura que te moleste o empezar a dañar a tu oponente.
-2: Revevera para
ese entonces tienes que estar facil tienes que aprovecharlo con un buen hechizo
para que valga el quitarle contadores... Para ser rojo a me parecer debería ser
más agresivo.
-6: Infierno 6
danos a todo en el campo de batalla, la espera valio la pena??? Recuerda que el
blanco esta colocanfo tokens de gato 2/2 y gana vidas como dinero a los
candidatos mexicanos, pero no te confíes podrás ser quemado con tus propias
llamas.
Sin
duda la segunda y la primera habilidad son las ideales para el campo de batalla
y la tercera cuando ya no puedas con la enboscada de criaturas enfrente de ti.
Recuerda el rojo domina el campo de batalla con criaturas débiles y frenéticas
pero…puede salirte de tu control sabiendo que tienen prisa analiza antes de
atacar!!!. Que tu oponente no te hagarre con la cabeza caliente u_u
(Esto
esto que escribo es para mí como funciona el color rojo esto no lo encontraras
en otros sitios aquí no copiamos ni pegamos contenido, todo se genera aquí)
● Invoca
criaturas pequeñas y quema a toda criatura que pueda dañarte, si hay un hechizo
que te sorprenda re direcciónalo, aumenta la fuerza de tus criaturas y dales
atributos de prisa, el color rojo no exalta como las demás. No olvides los
primeros turnos para bajar un dragón espero que tengas suerte. (1-3 manas).
● Ya en
este punto que puedas invocar criaturas grandes, aumenta tus trasgos y
arrójalos a las criaturas que te estorban. Puedes invocar a tu Camina planos
usa los daños directos aumentando sus contadores, pero tienes que ser precavido
es rápido pagar cualquier hechizo rojo, pero es difícil robar cartas para
incrementar tu mano. Porque no tomar un conjuro de tu oponente y jugarlo sin
costo.(4-5 manas)
● Puedes
invocar criaturas mas grandes su fuerza y su resistencia lo hacen criaturas
colosales, para estos entonces tienes que tener una buena cantidad de goblins y
mas al duplicarlos por turno. Es hora de que los gigantes, Phoenix y dragones
sometan el campo de batalla y mas con la ayuda del fervor (Grandes criaturas y
directo a la yugular) (6-10 manas)
● Si no
puedes con las holeadas de criaturas de tu oponente usa tercera habilidad de
Chandra incinerando a todo a su paso o queda el mundo y deja el campo de
batalla limpio. No debes de tener ningún problema las barajas rojas son rápidas
y enérgicas solo analiza tus ataque no siempre es bueno quemar lo que ves.
● Si usas
otro color para acompañar al rojo debes ser precavido el color aleado por excelencia
es negro o verde, si eres principiante o quieres una victoria segura el color
verde generara una buena afinidad para invocar y crear hechizos de alto valor
de mana.
Bueno este es mi análisis de las cartas rojas para que cambies tus cartas de M12 que tienes que sustituir para hacer un Deck tipo 2. Esta expasión es muy amigable paralos nuevos jugadores y este post está pensado para ellos y las pesonas que ya tienen mas colmillo en el MTG solo sera un repaso mas...
En este caso me agrada mas el color rojo pero trate de hacerlo más amigable...
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