Historia

Magic: el encuentro

Creacion del juego

Magic: el encuentro, originalmente en inglés Magic: The Gathering y frecuentemente abreviado como Magic, MTG y Cartas Magic, es un juego de cartas coleccionables diseñado en 1993 por Richard Garfield, profesor de matemáticas, y comercializado por la empresa Wizards of the Coast. Magic es el primer ejemplo de juego de cartas coleccionables moderno, con más de seis millones de jugadores en cincuenta y dos países diferentes,3 permaneciendo vigente en la actualidad. Magic puede ser jugado por dos o más jugadores, cada uno de ellos usando un mazo individual. También existe una versión digital que puede jugarse on-line a través de Internet.

Cada partida de Magic representa una batalla entre poderosos magos. Llamados planeswalkers en el juego, cada uno de estos magos es uno de los jugadores de la partida. Los jugadores pueden usar hechizos (conjuros, artefactos, tierras, criaturas fantásticas, etc.), representados individualmente en cada carta, para derrotar a sus oponentes. De este modo, el concepto original del juego se inspira de forma notable en los duelos de magos típicos de los juego de rol tradicionales, como Dungeons & Dragons. La estructura del juego reemplaza los útiles usados en los juegos de aventura de papel y lápiz por una gran cantidad de cartas y unas reglas más complejas que la mayoría de otros juegos de cartas.

Un sistema organizado de torneos y una comunidad de jugadores profesionales se ha desarrollado alrededor del juego, así como un mercado secundario de cartas. Las cartas de Magic no son valoradas sólo por su escasez, sino también por su valor en el juego, su antigüedad o por el valor estético de las ilustraciones.

Historia de Magic the gathering

Introducción:

Todo comenzó como texto ilustrativo, de relleno. Seguramente algunas cartas tenían poco texto en el cuadro (quedaba feo ) y algo había que poner, aunque sea párrafos sacados de "Las mil y una noches". No se a quién se le habrá ocurrido por primera vez mencionar en las cartas a Urza y Mishra, y una legendaria guerra fraticida, pero supongo que como todo lo que comienza chico, no habrán visualizado en ese momento hasta dónde llegarían.



Los hermanos Urza y Mishra

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Libro: The Thran

Autor: J. Robert King

Expansión: ninguna

The Thran:

Hace muchos muchos siglos, Dominaria estaba habitada por bárbaros, elfos, enanos, viashinos, goblins... y Thran. Seres humanos "civilizados", el imperio Thran incluía ocho ciudades estado del estilo de la antigua Grecia. Ahora agreguen a todo eso un poco de magia. No, nada de colores o relámpagos. Piensen en sillas voladoras, edificios construídos en el aire y máquinas de todo tipo, todo activado por "piedras de poder". En la ciudad de Halcyon sobresalen las personalidades de Glacian, a cargo de la producción de piedras de poder y principal creador de muchos artefactos, y Rebbec, su esposa, arquitecta de Halcyon. Como toda sociedad "perfecta", hay quienes no pueden adaptarse, y terminan relegados en sucios y profundos pozos (como el rebelde Gix), o expulsados por herejes (como el eugenicista Yawgmoth).






La aparición de una misteriosa enfermedad, aparentemente causada por las piedras de poder, abre las puertas de Halcyon al regreso de Yawgmoth y su medicina "bárbara", dedicada a diseccionar cuerpos y reconstruirlos. Hábilmente, Yawgmoth manipula a los gobernantes de la ciudad y al pueblo completo a través del miedo hasta hacerse con el control del imperio completo e iniciar una guerra entre sus nuevas máquinas y creaciones y algunas ciudades rebeldes aliadas con los pueblos bárbaros.








Dyfed, una caminante de planos, abre inocentemente la puerta a Phyrexia, un nuevo mundo donde Yawgmoth puede jugar a ser dios. Más conciente del monstruo al cual ha dado poder, Dyfed lleva a un grupo de refugiados a un plano extraño, y los abandona en una llamativa montaña invertida. Sólo el empecinamiento de Glacian y un gambito de último momento permitirán cerrar la puerta entre Phyrexia y Dominaria y encerrar de aquel lado a Yawgmoth, Gix y sus maquinaciones. Por unos cuantos siglos.



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Libro: The Brothers' War


Autor: Jeff Grubb


Expansión: Antiquities



The Brothers' War:

Este fue escrito como el libro original de la mitología de Dominaria. En Argivia, dos jóvenes hermanos huérfanos trabajan bajo las órdenes de Tocasia en el desierto, desenterrando y tratando de comprender el funcionamiento de viejos artefactos, dejados atrás por la misteriosamente desaparecida civilización Thran. El hallazgo de un templo enterrado (las ruinas de Koilos), rico en artefactos y en las minúsculas piedras de poder muy raras de encontrar entusiasmará a los hermanos, hasta que la visión de una enorme piedra nuble todos sus sentidos. Ambos llegan a ella al mismo tiempo, esta se parte y cada hermano queda con una mitad del tamaño de un puño, una capaz de reanimar artefactos y otra capaz de herrumbarlos. La obsesión por obtener la otra mitad enfrentará cada vez más a Urza y Mishra, hasta separarlos en muy malos términos.






Mishra se involucra con los bárbaros del desierto y fuerzas de dudoso origen liderándolos contra su hermano y sus aliados. Urza se encierra en su estudio de artefactos, asociándose con la corona de Yotia y tomando como aprendiz a Tawnos, imagen especular de Ashnod, aprendiz de Mishra. Dominaria verá una escalada armamentista sin precedentes mientras los hermanos fabrican cada vez artefactos más poderosos. La aparición en los mapas de Argoth abrirá un nuevo frente de batalla y un nuevo territorio a conquistar por ambas facciones, quienes al mismo tiempo se enfrentan al bosque mismo.






Mientras tanto, un grupo de escolares encabezan "la tercera vía", teorizando sobre la existencia de energía mágica o maná y su relación con las "memorias de la tierra". La batalla por Argoth terminará con el enfrentamiento personal entre ambos hermanos, con sus piedras mágics a mano y un artefacto misterioso que una vez llenado con las "memorias de la tierra" desencadena una explosión que sacude al mundo desde sus cimientos, creando una fractura en el multiverso y despertando una semilla escondida en la mente de Urza: ahora él es un Caminante de Planos.



En Dominaria, empieza a nevar.



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Libro: Planeswalker


Autor: Lynn Abbey


Expansión: Urza's Saga



Planeswalker:

Urza se ha convertido en un caminante de planos bastante particular, con las piedras de Koilos incorporadas como sus ojos. Los eventos de Argoth y la muerte de Mishra lo han desbalanceado mentalmente, y está obsesionado con encontrar y destruir a los monstruos que conviertieron a su hermano en una maquinación.



Para ello vaga por los Planos, conociendo a otros Caminantes, hasta que encuentra a Xantcha, una phyrexiana muy particular e independiente. Con su guía, finalmente inicia su ataque en Phyrexia, sólo para encontrar que había subestimado a sus enemigos. La primer batalla de Urza en Phyrexia le da a Xantcha la posibilidad de recuperar su "corazón"/matriz de personalidad, tras lo cual ambos huyen, habiendo perdido el factor sorpresa. Aparecen en otro plano (artificial, al igual que Phyrexia), construído y gobernado por Serra, basado en maná blanco y dedicado al orden y la pureza. Allí Urza cura sus heridas y aprende algo fundamental: los planos artificiales tarde o temprano colapsan, y es por eso que los phyrexianos intentan invadir Dominaria. Urza regresa entonces a Dominaria para comenzar a preparar la resistencia. Poco tiempo después, los phyrexianos atacan el plano de Serra, habiendo seguido a Urza hasta allí, y lo abandonan al no encontrarlo, tras haber corrompido su pureza.



Xantcha intenta ayudar a Urza a recuperar su cordura encontrando un joven parecido a Mishra, un plan que funciona parcialmente bien, hasta que un nuevo ataque contra Urza, esta vez liderado por Gix, termina con la muerte de éste, Xantcha y el joven. Urza recupera el "corazón" de Xantcha para ponerlo a mejor uso.



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Libro: Time Streams


Autor: J. Robert King


Expansión: Urza's Legacy



Time Streams:

Convencido que los phyrexianos intentaron invadir en el pasado y fueron expulsados por los Thran, Urza funda una academia en la isla de Tolaria y recluta a los jóvenes y más prometedores magos de Dominaria para ayudarlo en sus experimentos de viajes por el tiempo, intentando averiguar cómo fueron echados los phyrexianos la primera vez. A su lado a cargo de la Academia Tolariana están Barrin y Rayne, y entre sus alumnos se cuentan Jhoira y Teferi.



Mientras, Urza y Barrin visitan Shiv, tierra natal de Jhoira, donde descubren el Mana Rig y su objetivo, fundamental para la preparación de la resistencia a Phyrexia: la fabricación de piedras de poder. Aquí es donde Urza se encuentra por primera vez con su visión para detener a Phyrexia: una conjunción de artífice, componentes orgánicos y magia. En Shiv, tras lograr una paz semiestable entre los Viashino y los goblins, Urza logra con su ayuda que tome forma la primera parte del legado: el esqueleto de metal Thran (que crece sólo) del Vientoligero y una enorme piedra de poder descargada capaz de ser la fuente de energía de la nave.






Para viajar en el tiempo, Urza crea a Karn, y le incorpora la matrix de personalidad de Xantcha. Presionando cada vez más su portal temporal, llega el punto límite en que este explota, desgarrando la realidad alrededor de Tolaria, creando zonas de tiempo normal, zonas de tiempo acelerado y otras de tiempo retrasado. La Academia es abandonada, dejando atrás sin saberlo a Teferi atrapado en una burbuja de tiempo lento y a Jhoira en tiempo normal, que alarga su vida tomando agua "lenta". En una fisura de tiempo acelerado queda atrapado Kerrick, un espía phyrexiano, y una banda de Negadores, quienes comienzan una evolución acelerado tratando de cruzar hacia las zonas de tiempo normal.



Urza comienza la construcción de su legado, refundando para ello la Academia en Tolaria.



Buscando ayuda en Yavimaya, Urza es atrapado por el bosque mismo y su conciencia: Multani. Una extraña fusión hace revivir a Urza la destrucción de Argoth desde el punto de vista del bosque, y Multani conoce a través de los ojos de Urza la existencia de la amenaza phyrexiana. Decidido a ayudar, entonces, Multani entrega a Urza la Semilla Climática (Weatherseed), que crecerá sobre el esqueleto de metal del Vientoligero para formar el casco. El arma de Urza va tomando forma, y conciencia.



En Tolaria y Shiv, los proyectos de Urza van tomando forma mientras él se encuentra prisionero en Yavimaya y es liberado justo a tiempo para reunir sus fuerzas dispersas por Dominaria para hacer frente al último ataque de Kerrick.






El siguiente paso lleva a Urza de vuelta al plano de Serra, el cual su creadora ha abandonado, y que está colapsando mucho más rápido de lo previsto tras la invasión phyrexiana. Urza se ofrece a llevar refugiados hacia Dominaria, pero la arcángel Radiant, regente del plano tras la desaparición de Serra, se opone, y abre hostilidades contra el Caminante de Planos a quien acusa de ser la causa de la ruina del plano. Miles de ciudadanos y ángeles se refugian en Dominaria, y Urza termina enfocando y almacenando toda la energía del plano colapsante en la piedra de poder que será la fuente del Vientoligero.



El Legado está a punto de ser completado y el Vientoligero está listo para navegar. Sólo falta el componente humano.



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Libro: Bloodlines


Autor: Loren Coleman


Expansión: Urza's Destiny



Bloodlines:

En busca de un arma eficaz para usar contra los phyrexianos, Urza empieza a incursionar en el campo de la genética. Ayudado por antiguos escritos Thran, los primeros mejoramientos genéticos son llevados a cabo en Benalia y Jamuraa, donde sucesivas generaciones han fortalecido su conexión con la tierra que habitan (fuente de energía mágica, ¿recuerdan?), a través de matrimonios "concertados" por Urza. Por otro lado, y ya incursionando en probetas y matrices artificiales, con un importante componente de magia "azul", Urza crea a los Metathran y empieza a desarrollar un ejército de estos "humanos mejorados".






En Yavimaya, Rofellos, un enviado de Llanowar, enseña a Multani y a los habitantes de Yavimaya distintas técnicas de guerra. El bosque también se prepara para la próxima invasión phyrexiana.



Los experimentos de Urza generan disentimiento dentro de la Academia, especialmente en Rayne, mientras al mismo tiempo generan mucha inquietud en otros miembros, como Gatha. Inquieto con todo lo aprendido, Gatha deja la Academia Tolariana y continúa sus experimentos en Keld (nada que ver con Kjeld, la nación de la Era Glacial de la cual hablaremos en su momento), donde comienza a dar forma a la nueva raza gobernante de Keld, híbridos con un hambre insaciable de combate, que se desarrollan rápidamente pero comienzan a mostrar falencias a nivel reproductivo (como veremos más adelante en Profecía). En determinado momento, los phyrexianos descubren los experimentos de Gatha, aunque no tienen muy en claro su propósito. Ante la duda, deciden atacar Keld, y Urza (que sigue de cerca y de incógnito los progresos de Gatha), rechazando este ataque, persigue a un Negador phyrexiano derrotado hasta Rath.






Tras descubrir que Rath jugará un rol importante en la próxima invasión, Urza vuelve a Dominaria con la necesidad apremiante de terminar su Legado. Phyrexia, ahora conciente de los movimientos de Urza, ataca todos los lugares donde él ha estado trabajando. Tras la destrucción de una aldea Capashen, en Benalia, Karn recibe una nueva misión: entregar en adopción a una tribu de Jamuraa y velar por un niño que lleva en brazos, el único sobreviviente de los trabajos de Urza: Gerrard Capashen.






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Libro: Rath and Storm


Autor: Varios


Expansiones: Weatherlight, Tempest, Stronghold, Exodus



Rath and Storm:

Gerrard Capashen es criado como el hijo adoptivo del jefe de una tribu jamuraana. Por preocupación, interfiere en la prueba de madurez de su "hermano", Vuel, salvándole la vida pero negándole la posibilidad de gobernar algún día la tribu. Vuel abandona la tribu con un creciente odio por Gerrard. Conocedor del "legado" de Gerrard, una extraña colección de artefactos, lo roba y disemina por el multiverso. Starke, un agente de phyrexia, ve en Vuel un buen proyecto de evincar gobernante para Rath, y así es como este resentido jamuraano es capturado por Phyrexia y transformado en Volrath.






Tras pasar un tiempo como tripulante del Vientoligero, la maravillosa y única "nave celeste" de Dominaria, Gerrard abandona a la tripulación y vuelve a su Benalia natal, donde ingresa en el ejército y se convierte en un Maestro de Armas. Durante años niega su "destino", y esa desaparecida colección de artefactos. Por más que Sisay, la capitana del Vientoligero, insiste en buscar los artefactos que ella denomina "el legado" de Gerrard, éste prefiere seguir su camino. Años más tarde, el temperamental minotauro Tahnghart va en su busca. Alguien ha raptado a Sisay y la ha llevado al plano de Rath, y Sisay hubiera querido que Gerrard comandara la expedición de rescate. Este no puede negarse y una vez más se enfrenta con "su legado" y la tripulación del Vientoligero. Hasta aquí, esta tripulación está integrada (además de por muchos "marineros" por Tahngarth, minotauro de Talruum; Hanna de Tolaria; Sisay de Jamuraa (bueno, sí, ahora está secuestrada); Crovax de Urborg (quien busca a su ángel familiar Selenia, del cual está perdidamente enamorado); Karn, el golem tolariano y Mirri de Llanowar. Preparando la expedición de rescate, Gerrard se enfrentará a Maraxus de Keld (a quien vencerá gracias a un ataque traicionero de Starke), reclutará con resquemor a Starke de Rath (también como guía) y aceptará que los acompañe el egocéntrico Ertai, de Tolaria.






Rath merece un párrafo aparte. Creado (ya que es un plano artificial), y en vías de expansión, su base es la piedra variable (flowstone) que se genera en la fortaleza del evincar y presiona los límites del plano. Para obtener materias primas y mano de obra, cada tanto Rath "absorbe" un pedazo de Dominaria. Es así como aparecieron los primeros humanos que luego pasarían a formar las tribus Kor, Vec y Dal (tanto los rebeldes en- como los sometidos il-), los elfos de Veloceleste/Skyshroud y los tritones de Raicesanegadas/Rootwater. Además, una transferencia abortada ha atrapado a los pueblos Soltari, Dauthi y Thalakos en una existencia fantasmal en la que no pueden interactuar con otros seres, salvo ocasiones excepcionales. Los goblins han sido manipulados para convertirse en moggs, al servicio del evincar. El cielo parece estar en jirones y las tormentas están a la orden del día. Digamos que la tripulación del Vientoligero no llega a un lugar amistoso.





Tras un primer encuentro con los nativos de Rath, Gerrard es tratado como el "Korvecdal", el unificador, aquel mesías que iba a venir para unir a los pueblos y levantarlos contra el evincar. Gerrard intenta zafar de esta responsabilidad, pero junto a Eladamri, el líder de los elfos, inicia un ataque contra la fortaleza que le dará la chance de rescatar a Sisay. Para ello, el Vientoligero deberá atravesar el Horno de Rath, los pozos de la muerte, y enfrentarse a los fragmentados. Karn y Tahngarth serán capturados y torturados (y Tahngarth deformado) como parte de experimentos llevados a cabo por Volrath. Gerrard matará a un par de cambiaformas pensando que son Volrath. Crovax luchará contra y matará a su ex-ángel guardián familiar, Selenia, ahora corrupta por Rath, atrayendo sobre sí una vieja maldición. Hanna, la navegante del barco, será herida de más gravedad de lo que pensamos. Sisay, amnésica, recuperará su barco volador que actualmente ha perdido su capacidad de saltar entre planos. Squee seguirá siendo un don nadie (por poco tiempo más). Starke perderá la vista, pero recuperará a su también secuestrada hija Takara (sí, la diosa de Desenmascarar / Unmask), que era la manera con que Phyrexia lo mantenía fiel a su propósito. Mirri sacrificará su vida para salvar a Gerrard de Crovax (cayendo por la borda junto con él, aunque Crovax, el Maldito sobrevive...). Ertai el egocéntrico quedará atrapado en Rath al mantener el portal errático abierto para que los Soltari y el Vientoligero (que zafa como puede del Depredador, Buque Insignia) escapen a través de él.






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Libro: Mercadian Masques


Autor: Francis Lebaron


Expansiones: Mercadian Masques



Mercadian Masques:

Tras escapar de Rath a través del Portal Errático, el castigado Vientoligero se estrella en una planicie. En el horizonte se vislumbra una extraña imagen: una montaña invertida. Una misteriosa ola invade la planicie y desaparece arrastrando con él al Vientoligero, Orim y algunos de sus tripulantes. Gerrard, Sisay, Hanna, Karn, Tahngarth, Squee, Takara, Starke y algunos más son arrestados por soldados de Mercadia, la ciudad construída sobre la montaña invertida que parece dominar el paisaje. Una vez allí, y aprovechando la confusión reinante en las calles, la tripulación del Vientoligero orquesta un escape.





Burócratas dejados y goblins altos e inteligentes (kyren) gobiernan la ciudad e intentan mantener bajo control las ciudades de las planicies y las ciudades costeras que también comercian con los tritones y luchan contra los rebeldes Cho-Arrim escondidos en los bosques de Rushwood. El ciudadano común es avaro y paranoico. Grupos de asesinos y ladrones conocidos como Cateranos se esconden en los callejones y recovecos dispuestos a tomar cualquier trabajo sucio disponible.



Como vimos en The Thran, estos burócratas y kyren son descendientes de los Thran y goblins que llevó hasta aquí Dyfed, la caminante de planos, para apartarlos de Yawgmoth.






Gerrard se pone en contacto con el gobierno de Mercadia y acepta un extraño trato con el magistrado: educará al ejercito de Mercadia y un grupo de cateranos durante un tiempo (al fin y al cabo, es un Maestro de Armas Benalita) preparándolos para un asalto sobre los Cho Arrim. Si la incursión es exitosa, recuperará su barco y el magistrado le concederá salida a él y su tripulación de Mercadia. Todo esto hasta la primera incursión contra los Cho-Arrim (intentando recuperar el Vientoligero), donde descubrirá a la fuerza la verdad de la situación política. Los cateranos realizan una masacre sobre los Cho Arrim, con lo cual Gerrard reconoce haber estado del lado equivocado de la disputa, ataca a sus mismos soldados y es tomado prisionero nuevamente. Junto al Vientoligero, "rescatan" a Orim, que ha pasado estos meses entre los Cho-Arrim (de allí su nuevo look con moneditas trenzadas y su romance con Cho-Manno). Ella les explica que los Cho-Arrim secuestraron la nave considerándola una señal del regreso del dios del cielo Ramos, y el fin de la tiranía de Mercadia (puede ser que a donde vayan sean considerados mesías?).






Takara logra un nuevo "trato" con el magistrado de Mercadia: la reparación del Vientoligero para él a cambio de la libertad de la tripulación. Hanna, Sisay y Orim van hacia Saprazzo, ciudad de tritones, para conseguir un artefacto necesario para reparar el Vientoligero (donde también se meterán en problemas), mientras Gerrard, Starke, Tahngarth, Karn y Squee permanecen prisioneros de Mercadia.



Finalmente escapan y parten en busca de otros artefactos, en cuya busca la tripulación del Vientoligero tiene un encuentro en Deepwood con Ramos, un antiquísimo dragón mecánico adorado como un dios que llegó a este mundo escapando de la destrucción de Argoth (ver The Brother's War) llevando consigo refugiados de todas las razas y apareciendo casualmente en el plano de Mercadia. Los "huesos" de Ramos, gemas con formas disímiles, misteriosamente encajan en el motor del reparado Vientoligero, como si fueran las piezas del rompecabezas que faltaban, convirtiendolo en un instrumento aún más poderoso, con Karn como cerebro. El legado cada vez está más completo.



Takara revela ser en realidad el cambiaformas Volrath, que se unió al Vientoligero en su venganza personal contra Gerrard. La rebelión ataca Mercadia, y la tripulación del Vientoligero descubre y destruye un inmenso hangar subterráneo donde cientos de naves voladoras de diseño phyrexiano estaban preparándose para la invasión a Dominaria. Es tiempo de dejar Mercadia a su suerte y volver a casa para los sobrevivientes del Vientoligero, y prepararse para la guerra que se avecina.
 

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